【ORASトリプル】高種族値手動雨

<前置き>

 周知の通り、雨クチートに代表される雨パは非常に強力なパーティですが、私は個人的に雨パがあまり好きではありません。なぜなら、雨パを組むと、パーティの種族値が低くなってしまうからです。

 例えば砂パなら、砂起こしポケモンが必要であるという尤もな理由で、最強のポケモンであるバンギラスを自然と採用できるのに対し、雨パの場合は、なんとニョロトノを採用しなければなりません。戦力差は明らかです。

 この雨パが抱える構造的問題を解決するためには、「雨パだからあめふらしを採用」という固定観念を疑わなければなりません。本来、ニョロトノは積極的に採用したいポケモンでは無いはずです。

 そこで、「高種族値ポケモンによる手動雨」というコンセプトで構築を組むに至りました。以下、各ポケモンの大まかな採用理由です。

ラグラージ:特性がすいすいのポケモンの中で最も種族値が高い

シャワーズ:濁流がタイプ一致で使えるポケモンの中で、最も種族値が高い

クレセリア:雨乞いが使えるポケモンの中で、最も種族値が高い

メタグロス:壁を貼れるポケモンの中で、初手で重いハイパーボイスに耐性がありつつ、種族値が高い。

サンダー:追い風が使えて、ラグラージ地震を無効にできて、処理の重いボーマンダに強くて、種族値が高い

ファイアロー:不利対面で無力なグロスの交代先として機能して、ラグラージ地震を無効にできて、後発からの詰め性能が高くて…えぇっ!?種族値が低いんですか!?

 

<立ち回り>

初手:クレセリア+中央シャワーズ+メタグロス

 1ターン目は雨乞い+濁流+壁貼りから入ります。先発では相手にS優位を取らせる前提で、こちらは火力耐久を高めて正面から殴り合い、相手にリソースを吐かせます。

 シャワーズが倒れたらラグラージを出して、上から地震で一掃します。

 雨が切れる前にサンダーが追い風を打ち、S優位を継続できれば盤石です。

 

<個体解説>

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クレセリア

持ち物:オボンのみ

特 性:浮遊

調 整:Hぶっぱ、こご風で最速マンダ抜き、余りC

 技 :雨乞い/サイコキネシス/凍える風/電磁波

252-0-0-60-0-196

227-×-140-101-165-127

 

 雨乞いが使えるポケモンの中で、最も種族値が高いので採用しました。

 初手に投げて雨乞いをした後、電磁波でラグラージシャワーズが動きやすい盤面を整えるのが仕事です。雨パですが、雨を降らせる手段が彼女の雨乞いしかないので、よっぽど優先的に雨乞いを選択します。

 持ち物は、耐久力を高めるオボンのみを採用しました。エルテラの叩き雪崩+リザyの熱風とかまで耐えます。

 雨乞いは、役割を果たすために必要です。S振りなので、耐久振りリザyやガルーラ、準速キザンなどの上から打つことができます。

 サイコキネシスは、最大打点なので採用しました。

 冷凍ビームは、挑発対策と、重いボーマンダに対する打点です。

 電磁波は、初速の遅いラグラージを補助するために必要です。

 

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シャワーズ

持ち物:命の珠

特 性:貯水

調 整:Bぶっぱ、C11n、余りH

 技 :濁流/ハイドロポンプ/守る/雨乞い

100-0-252-156-0-0

218-×-112-165-115-85

 

 濁流が使える一般ポケモンの中で、最も種族値が高いので採用しました。合計種族値自体はキングドラの方が上ですが、シャワーズは必要ないASが低いので、初手で上を取らない前提のこの構築では明確にシャワーズが1番です。

 初手に投げて、雨下で濁流を連打するのが仕事です。高い耐久から放たれる高火力の濁流は制圧力がとても高く、初手でクレセグロスが攻撃しないことを前提にしているにも関わらず、ダメージレースでの不利は全く感じられませんでした。

 持ち物は、守りながら濁流の火力を最も上げる命の珠。

 濁流は役割を果たすために必要です。雨下でニンフの眼鏡ハイボと同じ火力が出ます。

 ハイドロポンプは、最大打点なので採用しました。

 守るは、相手のs操作の時間稼ぎや、縛られている時に使うので、どうしても必要です。

 雨乞いは、技枠が余っていたので採用しました。シャワーズを放置してくるギフトパなどに刺さります。

 

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メタグロス

持ち物:弱点保険

特 性:クリアボディ

調 整:Hぶっぱ、A11n、余りD

 技 :アイアンヘッド/バレットパンチ/リフレクター/光の壁

252-36-0-0-220-0

187-176-150-×-138-90

 

 先発では相手にs優位を取らせて殴り合うというコンセプトなので、耐久を底上げできる両壁が欲しいのですが、その中で、①種族値が高く、②初手に投げる都合威嚇無効が優秀であり、③重いハイパーボイスに耐性がある、という点を評価して採用しました。

 初手に投げて、壁を貼りつつアイへバレットでダメージを稼ぐのが役割です。リザードンには簡単に縛られてしまうので、初手で対面した場合はアローに下げます。この時、ラグラージ地震で後発グロスの弱点保険を起動する手が生まれて強いです。

 持ち物は、壁と相性が良く、メタグロスの単体性能を最も引き上げる弱点保険を持たせました。

 アイアンヘッドは、タイプ一致で命中安定なので採用しました。

 バレットパンチは、Sが低い上に壁貼りの仕事があって行動回数の少なくなりがちなメタグロスの攻撃回数を増やすために採用しました。フェアリーや岩などの役割対象に弱点をつけるのが優秀です。

 リフレクターと光の壁は、役割を果たすために必要です。

 

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ファイアロー

持ち物:拘り鉢巻

特 性:疾風の翼

調 整:HAぶっぱ

 技 :ブレイブバード

252-252-0-0-4-0

185-146-91-×-90-146

 

 メタグロスリザードンと初手で対面した場合の交代先が必要なのですが、その中で、①高火力の先制技で高い精度で切り返すことができ、②同じく後発適正が高く、③ラグラージ地震で巻き込まれない、という点を評価して採用しました。種族値が低いのが欠点ですが、しかし、果たしてファイアローの代わりにファイヤーを採用するべきなんでしょうか?

 リザードンに対して後投げして、ブレイブバードを打って派手に散るのと、死に出しから展開してブレイブバードで削れた相手を一掃するのが仕事です。

 持ち物は、ブレイブバードの火力を最も引き上げる拘り鉢巻。

 ブレイブバードは、役割を果たすために必要です。

 ブレイブバード以外の技を打つと単体性能を著しく損ねるので、基本的に打ってはいけないのですが、ブレイブバード以外の技を採用すると、やたらと打ちたくなってプレミの原因になるので、採用しないことにしました。自分の✝️意志力✝️では、フレアドライブを打ったことで勝つ試合より、ブレイブバードを打たなかったことで負ける試合の方が多くなりそうでした…。

 

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ラグラージ

持ち物:ラグラージナイト

特 性:激流→すいすい

調 整:雨下でスカーフランド抜き、Aぶっぱ、余りH

 技 :地震/滝登り/岩雪崩/守る

116-252-0-0-0-140

190-222-130-×-130-108

 

 特性がすいすいのポケモンの中で、最も種族値が高いので採用しました。

 死に出しから展開して、消耗した相手を地震で一掃します。有利な相手に出してメガシンカターンの隙を埋めることを意識すると、強い動きになります。

 持ち物は、メガシンカするためにメガ石。

 地震は、役割を果たすために必要です。

 滝登りは、最大打点なので採用しました。

 岩雪崩は、非雨下でもリザードンを倒すために必要です。後発にリザードンを置かれると、そういう展開になります。

 守るは、S操作の時間稼ぎと、詰めの段階における縛り関係の調整に必要です。

 地味な性能に見えますが、ステータスがずば抜けて高いので、信用して素直に殴り合わせてあげれば、メガガルーラに勝るとも劣らないほどのスペックがあるポケモンであると感じました。

 

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サンダー

持ち物:カムラのみ

特 性:プレッシャー

調 整:Hぶっぱ、C11n、カムラ発動時最速マンダ抜き、余りB

 技 :雷/めざ氷/追い風/羽休め

252-0-168-36-0-52

197-×-126-165-110-127

 

 壁で耐えた後に消耗した相手を、追い風を展開して一掃できれば強いので、追い風が欲しいのですが、その中で、①種族値が高く、②ラグラージ地震を無効してくるポケモンにめっぽう強く、③ラグラージ地震で巻き込まれない、という点を評価して採用しました。

 死に出しから展開して、雨が切れるのに合わせて追い風を打ち、S優位を継続させてラグラージを暴れさせた後、羽休めで詰めるのが仕事です。

 持ち物は、岩雪崩で追い風が止められるのが嫌だったので、そこをある程度対策できつつ、羽休めと相性が良くて腐りづらいカムラのみを採用しました。

 雷は、最大打点なので採用しました。命中が低いのが難点ですが、雨下なら必中なので安心です。

 めざ氷は、ラグラージ地震を無効にしてきて処理の重いランドロスボーマンダに対する遂行技です。

 追い風は、役割を果たすために必要です。

 羽休めは、最終盤で雷を外してもきちんと役割対象に勝ち切れるようにするために採用しました。カムラのみが発動すれば、スカーフバンギもサンダーで詰めれます。

 

<主要な構築に対する立ち回りプラン>

・エルテラドー

 叩き雪崩とダクホを正面から受け止めて殴り合います。

 初手ではシャワーズが濁流を押しながら、クレセの電磁波、メタグロスアイアンヘッドテラキオンに集中します。

 叩き雪崩は全員が耐えますし、1匹動けばテラキオンは止められるので、割と悪くない賭けです。ダクホは打たれないかもしれないし、打たれてもかわせば爆アドですし、当たっても早くに起きれば問題ないです。相手の要求を全て通す形になりますが、それで失うアドバンテージは、エルフーンドーブルを放置して、盤面に数的有利を取ることで取り返します。

 なお、これは喜ばしい事実なのですが、クレセリアはオボン込みでA+6岩雪崩→晴れ熱風を耐えます。なので、クレセが寝かされても、最速起きすれば雨を降らして後発のリザyを置物にすることが可能です。

 要は、雪崩で怯むかどうか、ダクホを打たれた時に早く起きれるかどうかの勝負です。

 構築コンセプトの「先発で相手のリソースを枯らして後発で詰める」の動きが通るので、論理的に考えると相性はいいはずなのですが、雪崩とダクホの上振れが十分に考えられるので、そこまで有利とも言えないです。

 

・ガルスタン

 相手の手が多すぎて個別には対策し切れないので、試合展開で大きく2つに分類して、それぞれの立ち回りプランを用意しました。分類方法は、ガルーラが先発で来るか、後発から来るか、です。

①先発ガルーラ

 シャワーズが守りながらリフレクターを貼ってガルーラからシャワーズを保護して2ターン目から濁流を通しつつ、光の壁のタイミングを遅らせて、後発に控えているであろうニンフサンダーへの余力を残します。

 ガルーラへは電磁波かこご風入れておけば、ラグラージをかなり動かしやすくなります。相手の後発サンダーを相手できる駒が、こちらの後発でラグラージしかいないことを意識しつつ、ガルーラとニンフィアを処理できれば勝ちです。サンダーを雑に扱ってラグラージを大事に扱うのがいいと思います。

②後発ガルーラ

 シャワーズが動きやすいので、初手では気持ちよく有利が取れると思います。ただ、後発から展開してくるガルーラが相当重いです。ラグラージ地震ではなく、雨滝登りを打って、少しでもガルーラへのダメージを稼ぎます。

 初手で有利を取れることを最大限活かして、シャワーズをどれだけ気持ちよく暴れさせられるかが重要です。もし先発にサンダーが来るようなら、こご風守るで上を取ってから動かします。

 構築相性はいいと思います。シャワーズラグラージがどれだけ暴れられるかで勝負が決まる、つまり、基本の動きに忠実になればいいということです。このパーティは強いパーティだから、素直に動けば勝てるんだ、という気持ちを持つことが大事だと思います。

 

・雨クチート

 構築相性がものすごくいいです。

 クレセが手番を使わずとも勝手に雨を降らしてくれる上に、雨パのメンツがシャワーズを突破する手段に欠けるので、これ以上ない最大出力の濁流を気持ちよく打てます。壁と電磁波でシャワーズの障害を固めながら正面から打ち合えば、種族値差も相まってまず負けません。滅び展開も、ゴチルゼルが壁込みでもこちらの数値を受け止め切れないので、濁流を打って全体的にダメージを稼ぎながらゴチルを集中してトリルされないように動きつつ、後発でクチートを相手する余力を残すことを意識するといいです。

 負け筋はトリルクチートを通されることだけなので、ゴチルは優先的に落とします。最も、トリルクチートが通されても、サンダーもラグラージクチートと互角以上に殴り合えるので、絶望的な状況にはなりません。

 

・ギフト

 ゴリラがいるかいないかで話が変わってきます。

 ゴリラがいる場合は、クレセがバナナにされることが予想されるため、シャワーズは守らず濁流で突っ込みます。クレセは、生き残った時のことを考えて適当に雨乞いを選択しておきます。

 ゴリラがいない場合は、相手がクレセの雨乞いを止める手段をほぼ持たないので、グロスがヘイトを稼ぎながら炎技をアローで受けて、気持ちよく雨乞い濁流が通ります。一応、猫+キザンはたき落とすみたいなのが飛んできたら、クレセリアが何もできずに落とされますが、対応手段がないので仕方ないです。バナナにされたと思って諦めます。

 後発では、ラグラージがかなり刺さっているので、天候を取り返すために日本晴れを連打するであろうチェリムを放置しながら、天候は渡してやって、こちらは追い風ラグラージを通すことを優先するといいと思います。放置したチェリムは、最終的にサンダーでもアローでもグロスでも詰めることが可能です。

 雨が通るかどうかの勝負であるわけですが、クレセリアが雨乞いを打つことに特化している型なので、挑発が飛んでくる以外では、よっぽど不利な状況にはならないと思います。仮にクレセに挑発が飛んできた場合は、クレセのこご風やMOVEで補助しながら、シャワーズが雨乞いします。それも通らなければ、はっきりと不利になります。

 

・純正滅び

 当たったことないのでよくわからないですが、気持ちよく雨濁流が打てそうなので、基本の動きで押していけば、多分互角以上に戦えるんじゃないでしょうか。グロスが壁を張る必要がないのでなおさらです。

 

ゲンシグラードン

 あまりにも相性が悪すぎるので、とりあえず落ち着いてラーメンを食べに行くのがいいと思います。

 

<メガラグラージの使用感>

 この構築を組むに当たって、参考にしようと6世代のメガラグラージ入り構築記事を探したのですが、ほとんど見つからなかったので、私の考えを書いておこうと思います。

 見つかった数少ない記事では、「ステータスが爆発的に高く、地震が強力。初速が遅いが、後発から展開して盤面を調整すれば気にならない」と言う風に書いてあることが多かったです。そして、私もこの意見に全面的に同意します。

 すいすいアタッカーとしてのメガラグラージの強みは大きく3つあると思います。1つは、「種族値が高いこと」2つは、「地面タイプであること」3つは、「雨に依存していないこと」です。

 種族値が高いのは、もう説明しなくてもいいと思います。メガラグラージの数値が他のすいすいアタッカーと比べて圧倒的であることは自明です。

 では、地面タイプである、というのがどういうことかというと、先発で暴れた水アタッカーとの相性補完を自然と取れる、ということです。これは他のすいすいアタッカーには無い利点です。ルンパッパが水技を打った後にグドラを出して水技を打っても、相手の水タイプやドラゴンタイプは突破できませんが、ラグラージなら、最強手の地震が等倍で通るので、自然と試合を進行させていくだけで完成度の高い動きが実現でき、そこが強力であると感じました。唯一不利をとる草タイプについても、トリプルバトルに草タイプは少ないですし、地震で巻き込まれないために採用される飛行タイプで自然に対策できます。

 雨に依存していないというのにも地面タイプであることが関係していて、地震は濁流と違って非雨下でも火力が下がらず、雨を維持することにリソースを割く必要がありません。Sも追い風でカバーできます。追い風は、地震で巻き込まれないために採用される飛行タイプが自然と覚えています。

 逆に、メガラグラージの欠点ですが、こちらは2つのことを感じました。1つ目は、「初速が遅い」こと、2つ目は、「メガガブリアスとの差別化」です。

 1つ目に関しては、構築の組み方でいくらでも対応できるので、そこまで欠点というほどでもありませんが、そうはいっても初手守るを選択せざるをえない場面はあるので、そこは少し非効率に感じました。もっとも、少しだけです。

 それよりも気になるのが、2つ目のメガガブリアスについてです。今回の構築ではクレセリアが湿った岩を持っていないのですが、そうすると、メガラグラージが雨下で動けるターンというのは多くても1〜2ターンになり、ほとんどの試合で、

 ①素で上を取っている相手

 ②麻痺を入れた相手

 ③追い風下

 で、先手を取る、と言う立ち回りが多かったです。

 しかし、こういう立ち回りをするのであれば、メガラグラージではなく、より合計種族値の高いメガガブリアスを採用すべきなのではないか、という違和感をしばしば感じました。雨起動役に湿った岩を持たせられれば解決するのですが、マークの厳しいクレセリアに持ち物なしで雨乞いを打たせるのは少し不安ですし、かといって、先発で雨乞いを打つ補助をさせるポケモンを入れるのも、構築コンセプト的に本末転倒です。「雨に依存しない」という長所は、別の視点から見れば「雨を降らせる必要がない」に簡単に変わります。

 まとめると、「非常に強力だが、根本的な採用理由が怪しまれるポケモン」であると感じました。雨濁流シャワーズは、それ単体でも非常に強力であると感じたので、雨は先発で相手の天候展開を妨害しつつシャワーズを強化する技として割り切って、後発の展開は追い風メガガブリアスに絞った上で、取り巻きを調整して相性補完を取れれば、もしかするともっと強い構築にできるかもしれません。できないかもしれません。ドラゴンタイプのガブリアスは、ラグラージより弱点が多いのが、後発で詰めを任せるに当たって、思っているよりも厳しいのかもしれません。

 

<パーティ全体の使用感>

 パーティ全体の種族値がとても高い上に雨と壁で数値がさらに上がるので、ほとんどの相手に互角以上に殴り合え、とても強力でした。連打することになる電磁波と濁流によって、相手の行動が無条件に消えることがしばしばあるのも優秀です。

 苦手な相手としては、クレセリアを突破できる火力をいきなり出してくる構築でしょうか。さすがにクレセを1ターンで倒すのは無理がありますが、猫でクレセを止めながら、2ターンかけて突破してくるルートなら、火力が高いポケモンなら現実的に実現可能ですし、少し厳しいです。そこをある程度対策するためにクレセをSに振っています。ギフトゴリラはクレセを1ターン目から倒してくるので厳しいです。先発で耐えることがコンセプトの構築なので、ギフトゴリラのような火力に特化している相手は、構築相性が悪いとして割り切りました。

 ただ、雨乞いが打てなくても、そこまで著しくディスアドを背負うことはありません。そこが従来の、種族値で不利を背負う必要のある雨パとの大きな違いであると感じました。

 例えば、雨が無くても、シャワーズはグドラルンパと違ってすいすいに頼っているわけでは無いですし、耐久に隔絶的な差があるので、相手の攻撃をしっかり耐えて、濁流で押していくことができます。ラグラージに関しても、ラグラージが雨下で打ちたい技は滝登りでは無く地震なので、雨の有無はそれほど関係ありません。すいすいが発動しませんが、追い風があるので、そこまで辛くはありません。サンダーの雷が当たらなくなりますが、この構築のサンダーの役割遂行技はめざ氷ですし、いざとなっても当てればいいだけなので、そこまで気になるものでもありません。

 ただ、心残りはいくつかあって、例えば、雨パの低種族値を解決して構築のパワーを高めるというコンセプトなのに、気合の襷を採用することができませんでした。考察段階では、「これクレセリアに襷持たせた方がいいのでは…!?」とか、色々迷走してました笑笑

 総合して、非常に可能性を感じるコンセプトであると感じました。トリプルバトルには、まだまだ開拓の余地がありそうです。

 

 以上。