構築草案

<前置き>

 ポケットモンスターというゲームにおける対人戦というコンテンツは、育成に労力があまりにもかかりすぎるため、一般的な社会人にとってはあまりにも贅沢な趣味と言わざるを得ません。

 私もその口で、育成にあまりにも時間が吸われてしまうため、このゲームにここまで労力をかけるべきなのか否かがわからなくなってしまいました。

 しかし、思いついたアイデアを腐らせておくのも何なので、概要をここに記しておきます。

 

<目次>

①腹太鼓神速ドーブル入りエルテラ

②エルテラガモス

③バンドリサマヨール

 

<①腹太鼓神速ドーブル入りエルテラ>

 エルテラドーという構築について、私はずっと疑問だったのですが、なぜドーブルなのでしょうか?ドーブルは言うまでもなく、種族値が低いポケモンです。55-20-35-20-45-75です。明らかに論外です。こんなポケモンがなぜ積極的に採用されることが可能なのでしょうか?

 ドーブルはフラットルールで唯一ダークホールが使えるポケモンであり、その1点のみで強力であるとされています。しかし、私はそれが疑問なのです。果たして、ドーブルダークホールは本当にそんなにありがたがって採用するほど強い技なのか?

 ドーブルがダークボールを打つことで、

 端で打ったら1.2手

 中央で打ったら1.8手

 期待値で得することができます。一見強そうに見えますが、よく考えるとダークホール以外に強力な攻め手を持たないドーブルは、眠った相手を前にやることがありません。よって、ダークホールが通る=確定でドーブルが1手損をする、ということになります。端で打ったら0.2手。中央で打ったら0.8手です。ドーブルを採用したことで無条件にディスアドを背負った状態で試合が始まっていることから、これがなぜ強いのかがわからないのです。また、ダークホールが通らなかった場合はドーブルという足手纏いを抱えてダメージレースが進行するので、ここから不利を背負います。それを警戒して猫騙しやこの指止まれをするのは一見択として成立していそうですが、ダークホールを打たないドーブルに、果たして価値はあるのでしょうか?ダークホールに対して十分に戦えるリソースを持った構築は、ダークホールを無視することで、同時に猫や指も対策できているのです。つまり、ダークホール以外に攻め手を持たないドーブルは、相手がラムのみを持っていることを承知でダークホールを選択しなければいけないのです。そして、ダークホールを満足に選択できて、初めて相手と対等になる。それがドーブルというポケモンです。こんなポケモンが強いというのが、果たしてどうやって成立するのでしょうか?実際に、ドーブルダークホールを放置できる盤面を作ることは、ドーブル対策として機能し得ます。

 少し話は逸れますが、思うに、ドーブルの強みというのは、低すぎる種族値で簡単に退場できつつ、どんな技構成にでもできることから、ギミック展開のサポート役として適性が高いということのみに限定されるのではないでしょうか?トリプル好きな方々はギミック大好きなイメージがあるので、それならこの評価の高さも頷けます。しかし、エルテラドーのような単純なスペックで殴るようなパーティにドーブルを入れるのは非効率であるような気がしてならないのです。

 この考えの真偽を確認することはできませんが、とりあえずこの仮説に則ってエルテラドーを改造してみて、どんな感じになるのか見てみたいと思った所、育成に時間取られすぎて萎えているというのが現状です。具体的な案は、"ドーブルに強い攻め手を持たせる"ということです。

 要は、ドーブルが攻撃のコマとして強ければ、上記の問題は全て解決します。ドーブルが持ちうる実践的な攻め手は、大きく3つあると思います。

 1.絶対零度

  実用的に使うなら心の目と組み合わせるしかないと思いますが、「今から絶対零度を打ちます」と言っている低種族値ポケモンに手を渡してくれるかどうかというのが最大の問題です。それさえ解決できるなら、かなり強力な形になりそうです。しかしそれらしい形が思い浮かばないので不採用。

 2.変身

  ダークホールでサポートしたポケモンに変身するというのは、自然に効率的な攻め手になりますね。絶対零度と違って1手で完結するのでかなり強そうです。しかし、「ドーブルを放置して隣を集中する」という手でダークボールとまとめて対策可能なので、多少の疑問が残ります。

 3.腹太鼓+神速

  こちらも1手で完結するので強そうです。意地珠+6神速の火力は49296。アローの鉢巻ブレバを耐えるポケモンを余裕を持って1撃で倒せるくらいの火力になります。また、ドーブルを放置するとこれが飛んでくるということなので、変身の問題点も解決しています。珠という強い持ち物をドーブルという弱いポケモンに持たせるべきかどうかはわからないですが、おそらくこれが一番実用的なんじゃないかなと思いました。珠腹太鼓なんてちょっと触られるだけで死ぬポケモン使ってられるかという感じですが、ドーブルが死ぬ=ドーブルが狙われている=エースが生き残るということなので、サポートというドーブルの本来の役目はしっかり果たすことができています。範囲技で巻き込まれると厳しいので、残り1枠にはワイドガードを採用したいのでしょうか?しかしメインの動きに忠実になった結果、ワイガというハイリスク技を採用しようとしているというのが気になるので、普通に猫で良いのかもしれません。とりあえずこのドーブルをエルテラドーに入れて構築調整して、誰か回してみてください。そしてどんな挙動になったのか教えてください。俺はもう疲れた。

 

<②エルテラガモス>

 ドーブルは弱いので、強いポケモンであるウルガモスを入れようという案です。本命の構築内最強手である叩きテラキを止める手に対して、怒りの粉と蝶舞という、2つのカウンターを持っており、種族値も高くていかにも強そうです。太鼓神速ドーブルと違うのは、広くは勿論ガモスは強いポケモンであるということと、狭い点では範囲技に耐性があるということです。ニンフのハイボはガモスが半減、雪崩はテラキが半減なので、どちらかが生き残ります。地震や濁流、マンダのハイボなどは通るので、そこに対して対応できるプランは用意したいですね。

 努力値振りは範囲技を耐えるためにもHBが良いのでしょうか?とりあえずBが低いのでここに努力値を振ると数値の効率はいいのでそれで回してみて感触を知りたい所です。

 技構成は、蝶舞/熱風/怒りの粉までは確定でしょう。あとは暴風、めざパ、守るなどもありますが、中でも吹き飛ばしがかなり強そうですね。テラキ守る+ガモス吹き飛ばしで守るを貫通して有利盤面を作る手を持つことができます。トリルや滅びもついでに対策できますね。

 俺はもう疲れたんで誰か代わりにやってください。なんで対戦したいのに何時間もバトルリゾートを走り回らなきゃいかんのか…?

 

<先発バンドリ後発サマヨール>

 要は後発サマヨールが強いのではないか、という話です。

 先発に出すと、

 ①挑発で置物化

 ②トリルした後に置物化

 という2つの問題に苛まれるサマヨールですが、この2つの問題が後発に置くことである程度解決されます。

 後発から展開することで、挑発を持っていないポケモンの前に、狙って出して確実にトリルを選択することができます。トリルした後のサマヨールに攻め手がない問題も、決着の近い後発に置くことで、ターンあたりの火力が下がる影響を低下させ、また、挑発を喰らわない=攻撃技を食らうことでダメージを受けたサマヨールが痛み分けで回復しつつ多少の火力貢献をすることにつながります。また、ラス1に残ったサマヨールは、痛み分け+ナイトヘッドという、タイマンでいかにも強そうな手を持っています。痛み分けを強く使いたいことから、BD不利にするのが良いのでしょうか?その場合の耐久指数は、B-D=31668-34800です。H振り(呑気HDと仮定)なら、B-D=36382-40131になるのでだいぶ損してますが、どちらが良いかは不明です。よくわからないのでとりあえず面白そうなBD振りにしてみたいですね。

 先発に出すのは、後発に残らないs操作持ちとして種族値も高いバンドリが適任でしょうか?

 後発に並べる相方は、よくわからないのでとりあえずニンフィア、サマヨニンフでガルドがどうしようもないので、そこを詰められつつさらに潮吹きと後発猫騙しという3つの広い手があるカメックスを採用すると強そうです。

 具体的な構築案は以下です。

 先発バンギ+中央クレセリア+ドリュウズ

 後発サマヨニンフカメックス

 クレセは、カメックスを採用したせいでマンダを採用できなくなったので、代わりの浮いているポケモンが欲しかったのですが、ラティより耐久が優れており、かつSもより低くてトリル下でも腐らないのが優秀そうなので、とりあえず彼女にしてみることにします。クレセは火力低いので、先発のダメージレースにしっかり付いていけるようにするためにも眼鏡などの火力upアイテムを持たせてあげたいですね。ラティクレセ以外は種族値がグン!と下がるのでとりあえず考慮しないことにします。

 先発バンドリクレセの基礎数値の高さでダメージレースについていき、倒れたらサマヨールを出してトリルを展開し、カメの猫で補佐しながらニンフのハイボで一気に巻き返す、というのが想定している動きになります。

 バンドリということでランドロスに対する対応を考えておきます。

 後発ランドロスはトリルニンフで蹂躙して終わりなので何も考えなくて良いと思います。サマヨールでも詰められるので文字通り無視できそうです。

 初手ランドロスですが、とんぼがえりと、それから地震で突っ込んでくる2つの手がありますね。とんぼがえりを打たれた場合はトリルで蹂躙できる盤面が確定するので考えなくて良いと思います。地震(あるいはバンギに馬鹿力)という、居座って殴ってくる手をされると、ランドロスというリソースをバンドリに対して効率的に消耗されるので辛そうです。これに対するカウンターを用意する必要があります。そこで、「バンギでs判定してクレセで仕留める」という形にするのはどうでしょうか?バンギにsを振れば特性の発動順でスカーフ判定ができますが、スカーフでなければ上からクレセの冷凍ビームでワンパンして一気にアドバンテージを取ると。スカーフの場合は、とんぼがえりに冷凍ビームを合わせてしまうと、威嚇が効かないことでダメージレースの主力になれるクレセリアが一気に打点を落としてしまうことから、他の手を用意する必要がありそうです。ランドロスに触るととんぼがえりで受けられて威嚇の残ったバンドリが押され負けする可能性があるので、ランドロスを放置しながら、余っている襷を持たせたいドリュウズ剣舞をしてみたりするのが良いのでしょうか?バンギラスサマヨールに下げることで一応相性補完が取れますが、最速バンギがトリル下で強いかどうかが少し疑問なので、あまり良い手ではなさそうです。バンドリを使った経験が無いのでよくわからないです。誰かやってみてください。俺はもう疲れた。

 

<終わりに>

やってくれる人いたらTwitter@nyankotofuまで連絡ください。育成済みエルテラ、6vメタモン、周回で手に入れたポイマたくさん、31-×-31-31-20〜21-31の図太いクレセとか色々差し上げられます。