【ポケモンORAS】エルテラ+ガルニンフ【バトルハウス】

【前置き】
 バトルハウスで連勝数を伸ばすにあたって、まずプレイヤー側がNPCに対して持っている最大の有利を考えました。思うに、それは、「リソース量」にあると考えました。
 そもそも、NPCはプレイヤーより格下な存在です。負けなしでどこまで勝ち続けられるかというゲームなのですから当然です。さらに、ORASのバトルハウスはプレイヤー側だけが一方的にメガ進化を使えるので、戦力差、つまりリソース量の差はさらに顕著になります。
 そこで、その強みを活かして「基礎性能でゴリ押し」というテーマで連勝数を伸ばせる構築を組むことに決定しました。多少のプレミを圧倒的な戦力差、リソース量にものを言わせて数値で殴ってカバーできる点も、連戦するにあたって有利に働きます。
 トリプルバトルで最も戦力の絶対値が高いパーティは、多分エルテラだと思うので、それを採用。後発は単体性能が高いガルーラ+ニンフィアで固めます。

<構築概要>
エルフーン@襷
テラキオン@広角レンズ
ファイアロー@珠
ガルーラ@メガ石
ニンフィア@プレート
スイクン@ラムのみ

【立ち回り】
初手エルフーン+テラキオン+ファイアロー
 叩き雪崩でダメージを稼いで、ブレバで押し込んでアドバンテージを稼ぐ。テラキが縛られてたらブレバで縛り返す。無理なら追い風守る。
 先発が倒れ次第ガルニンフを出して数値で殴って詰める。
 耐久型は放置して数的有利を取り、最終的に数の暴力orスイクンで詰ます。

【個体解説】
エルフーン
持ち物:気合いの襷
特 性:悪戯心
調 整:A最低、Sぶっぱ、余り耐久(A132カバルドン地震+C132ガブリアスの大文字+砂ダメを201/256耐え)
技構成:袋叩き/追い風/アンコール/守る
180-0-0-0-76-252
158-64-105-×-105-184

 テラキオンの上から袋叩きが打てるポケモンの中で、追い風という袋叩き以外の明確な役割を持てるので採用しました。
 先発で出して叩いてテラキオンの火力を上げるのが役割です。
 持ち物は、叩きを確実に決めるために気合いの襷。
 袋叩きは、役割を果たすために必要です。
 追い風は、テラキオンが縛られている時に返し手を持つために必要です。
 アンコールは、エルフーンの持つ最強手です。石火アンコで負け筋を潰したり、補助技を使った相手を完全に無力化したり、トリルを返したりするのに使います。
守るは、テラキが縛られていて叩けず、かつ1ターン目にエルフーンが機能停止する可能性がある時、アローで追い風を展開するまでの時間稼ぎに使います。

テラキオン
持ち物:広角レンズ
特 性:正義の心
調 整:最速105族抜き、地震と袋叩きのダメージが大きく変わるまでB、バンギラスをブレバ→+6雪崩で255/256乱数、余りH
技構成:岩雪崩/インファイト/電光石火/守る
156-92-20-0-4-236
186-161-113-×-111-173

 特性が正義の心のポケモンの中で、①最も種族値が高く、②タイプ一致で強力な範囲技を打てるので採用しました。
 叩き雪崩でダメージを稼ぐのが仕事です。よっぽどのことがない限りは雪崩を打ちます。半減の相手が複数並んでいても、インファイトより雪崩の方が総ダメージ量が多いことも少なくないですし、怯みもあるので、自信を持って雪崩で突っ込みます。
 持ち物は、岩雪崩を外すととても困るので広角レンズ。雪崩の命中率が99%になり、外す確率は以下のようになります。
 1体外し:2.9403%(34回に1回)
 2体外し:0.0297%(3367回に1回)
 3体外し:0.0001%(100万回に1回)
 岩雪崩は、役割を果たすために必要です。169-120まで確定。
 インファイトは、ワイドガード対策で単体攻撃を使う場面があるので必要です。聖なる剣では、火力が足りない場面が散見されます。+6半減で181-120まで確定。
  電光石火は、トリックルーム対策として機能したり、石火アンコで複雑な盤面を簡単に消し飛ばすことができたりと、総合的な勝率への貢献が高いです。地震も有力ですが、最も役に立たせたい対カバルドンで、珠ブレバと重ねてもダメージが微妙に足りないので、採用を見送りました。
 守るは、追い風を打つまでの時間稼ぎに必要です。

ファイアロー
持ち物:命の珠
特 性:疾風の翼
調 整:HAぶっぱ
技構成:ブレイブバード/フレアドライブ/追い風/横取り
252-252-4-0-0-0
185-146-92-×-89-146

 エルテラと並べるにあたって、①テラキオンの障害になる高速ポケモンを縛ることができ、②対角のポケモンにも触ることができ、③雪崩で倒せないことが多い岩タイプ、地面タイプに対して、範囲技がテラキオンと一貫しない、という点を評価して採用しました。
 初手に出して、ブレバでエルテラを補助しつつダメージを稼いで退場するのが仕事です。ブレイブバード以外の技を使うと、単体性能を著しく損ねることに、十分注意を払います。
 持ち物は、技を打ち分けつつブレイブバードの火力を最も上げる命の珠。プレートでは火力が足りない重要な仮想敵が存在します。
 ブレイブバードは、役割を果たすために必要です。130-100まで確定。
 フレアドライブは、ブレイブバードでは倒せない鋼タイプを倒せます。
 追い風は、エルフテラキが縛られている時に、両守る+追い風と動き、確実に叩きを通すために使います。
 横取りは、ワイガ持ちに叩き雪崩で突っ込む手を持てます。 ただし、横取りを打つということはそのターンはブレバを打たないということであり、それだけで無視できない量の損失が発生することに十分注意します。

ガルーラ
持ち物:メガ石
特 性:きもったま→親子愛
調 整:Aぶっぱ、メガ前追い風下でスカーフテラキ抜き 、余りH
技構成:捨て身タックル/不意打ち/けたぐり/守る
164-252-4-0-4-84
201-194-121-×-121-131

 範囲エースと並べるにあたって、その障害をより高い精度で排除できる高い単体打点を持つポケモンの中で、最も強力なポケモンなので採用しました。
 後発から展開して、強力な単体攻撃で相手を縛って行動回数を削り、テラキオンニンフィアのサポートをするのが仕事です。
 捨て身タックルは、最大打点なので採用しました。164-120まで確定。
 不意打ちは、相手を縛れる筋を増やすために必要です。弱点で148-120まで確定。
 けたぐりは、先発での処理が重い岩タイプと、後発での処理が重い鋼タイプに対する遂行技です。
 守るは、追い風を展開するまでの時間稼ぎに必要です。

ニンフィア
持ち物:精霊プレート
特 性:フェアリースキン
調 整:C11n、ドリュウズ抜き、余りB
技構成:ハイパーボイス/守る/ムーンフォース/瞑想
4-×-36-236-4-228
171-×-90-176-151-109

 命中安定の範囲技を使える一般ポケモンの中で、最も強力なポケモンなので採用しました。
 後発から展開して、ハイパーボイスでダメージを稼いで押し込むのと、瞑想で耐久ポケモンを詰めるのが仕事です。
 持ち物は、技を打ち分けながらハイパーボイスの火力を最も高めるプレート。
 ハイパーボイスは、役割を果たすために必要です。弱点で176-120まで確定。
 守るは、追い風を打つまでの時間稼ぎに必要です。  ムーンフォースは、ワイドガードと防音に通る攻撃技です。一応、Wダメハイボより高い打点が出ます。
 瞑想は、序盤で放置した耐久ポケモンを詰めやすくするために採用しました。

スイクン
持ち物:ラムのみ
特 性:プレッシャー
調 整:Hぶっぱ、ドリュウズ抜き、イバンネンドールを熱湯で255/256の乱数2発(イバンのみを発動させない)、余りB
技構成:追い風/熱湯/眠る/影分身
252-0-124-100-4-28
207-×-166-123-136-109

 後発には、確実に相手を詰め切るために追い風を使えるポケモンが欲しいのですが、その中で、 ①種族値が高く、②先発で処理の重い岩、地面タイプに強く、③後発で処理の重い鋼タイプに不利を取らず、④ニンフのハイボが通らない炎タイプにタイプ一致で弱点をつけ、⑤プレッシャー+分身眠るという強力な詰め筋を持っている、という点を評価して採用しました。
 後発から展開して追い風を打つこと、耐久型のppを枯らして詰めること、テラキ&ニンフに次ぐ切り札となることが仕事です。役割過多なポケモンなので、過労死しないように、努めて役割を絞ります。
 持ち物は、弱点の電気を喰らって麻痺っても確実に追い風を打つためにラムのみ。
 追い風は、役割を果たすために必要です。
 熱湯は、岩、地面、炎タイプに対する遂行技です。198-126ヒードランが116/256の乱数2発程度の火力。
 眠るは、消極的な理由で持たせたラムのみを腐らせずに能動的に使って、単体性能を高められる点を評価して採用しました。プレッシャーと合わせて耐久ポケモンを詰める際にも役に立ちます。
 影分身は、分身→眠る連打で相手を詰ませるために採用しました。もしも何らかの理由でテラキオンニンフィアが機能しなかった場合、スイクンのこれで6タテ(現実的には2〜4体で十分)を狙うことになります。相手を選ぶ動きですが、苦手な相手である鋼、地面タイプが多い作業員の出すポケモンには刺さるので、必要な場面で十分にその威力を発揮できます。
 また、エルフーンと並ぶと仕事が被って盤面の出力が下がるので、明確な役割対象が目の前にいるなどの理由でない限りは、エルフーンが倒れた場所に出します。

【要注意ポケモン
 一見安全に見えて、叩き雪崩で突っ込むと致命的なディスアドが発生しうるポケモンを列挙します。

<ワイガ持ち>
レジギガストリデプスコジョンドの3匹が該当。
 詳細な立ち回りを後述します。

<アローで縛れず、致命打を持つ高速ポケモン>
 様々なポケモンが存在しますが、どれに対しても追い風守るor石火ブレバで対応します。
 エルフーンとアローのどちらで追い風を打つべきかは、①エルフーンがそのターンで機能停止する可能性があるか②アローでブレバを打つ価値があるか、の2つから、総合的に判断します。例えば、アローの対角にブレバを打ちたいポケモンがいる場合、アローが落ちると2ターン目にそのポケモンに触る手段が無くなるので、アローはブレバを打ちたいです。
 石火ブレバ+エルフーンで場を整える、という手もあります。最も優先度が高いのは叩きですが、状況によっては追い風を打つこともあります。1ターン目にテラキオンが倒される可能性が低い場合はこの手の価値がかなり高くなる他、エルフーンの対角にいるポケモンにトリルを貼られる危険がある場合は、できるだけ石火ブレバ+叩きと動きたいです。テラキを叩いてさえおけば、トリル下でも、守るでターンを稼ぎながら石火ブレバ不意打ちで暴れられるので、よっぽど殴り負けることはありません。
 以下該当するポケモン一覧。
ライチュウゼブライカ
 襷持ちで、草結びが急所に当たったり、電磁波でバグると大惨事です。また、ライチュウは静電気なので接触すると運負けのリスクが生じることから、石火ブレバは選択できません。

マニューラ
 襷持ちで、エルフーンの上から冷凍パンチでエルフーンを凍らせて叩きを止めてくる可能性があります。

プテラアーケオス
 雪崩でエルテラが怯まされます。また、飛行技で対角からエルフーンを倒す手を持ちます。

ゴウカザルジュカインユキメノコ
 襷持ちで、テラキをワンパンor凍結させてきます。ゴウカザル猫騙し持ちでもあります。

・スターミー
 襷持ちではないですが、ブレバでは落とせません。

ケンタロス
 ブレバで落とせず、最速で威張るを使用する個体が存在します。

<爪持ち>
ドンファンリングマ
 テラキをワンパンできる爪持ちでかつ、ブレバでワンパンできないのはこの2体のみです。
 守るブレバから入って、2ターン目にブレバで縛りつつ、叩き雪崩を通します。
 1ターン目にアローが落とされた場合は、ガルーラを出して不意打ちで縛ります。この場合、リングマは確定ですが、ドンファンは低乱数(多分10%〜20%くらい?)で撃ち漏らします。これをケアするなら、エルフーンが1ターン目にドンファンを袋叩きで殴る必要がありますが、リスクリターンが見合っているかは微妙です。
 2ターン目に生存している彼らを先制技で縛れない場合は、仕方ないので突っ込みます。一応、急所でなければ許されます。
 リングマ@爪:恩返し/クロスチョップ/地震/燕返し
 ドンファン@爪:地震/種爆弾/エッジ/地割れ

リーフィアエンブオー
 テラキがワンパンされる可能性があります。
 優先的にブレバでワンパンします。
 なお、リーフィアはプレートブレバでは倒せないので、どうしても珠を持たせる必要がありました。

<スカーフ持ち>
 抜けていると思って突っ込むとテラキがワンパンされる可能性があり、危険です。
ランドロスムクホークヒヒダルマ
 ブレバでは落とせません。追い風守るから入ります。

リザードン  ブレバで落とせず、エアスラでエルフーンを怯ませてくるパターンが存在します。

・カイリキー、ドダイトスカイロス
 ブレバで優先的にワンパンします。

<猫騙し持ち>
 確認した限りでは、ルンパッパ、ダーテングゴウカザル、ガルーラ、ルージュラが該当します。  立ち回りですが、叩き雪崩が止められるのは鬱陶しいですが、相手もそれで1手潰れるので、気にせず叩き雪崩で突っ込むのが最善手であることが多いです。守るは一見安全に見えて、相手に手を渡すと変なことをされる可能性が出てくるので、最大出力で突っ込む手の価値は、思ったよりも高いです。アローのブレバは叩き雪崩が失敗した場合をケアできる対象に打ちます。
 ただし、他のポケモンを見て、危険そうなら追い風や守るを使用して万全を期します。両追い風+守る等も視野に入るでしょう。

<トリックルーム持ち>
 様々なポケモンが該当しますが、その多くを叩き雪崩で消し飛ばせるので基本的には気にする必要はありません。叩き雪崩で倒せない相手や、テラキが縛られている状況では危険度がグンと上がります。
 確認した限りでは、叩き雪崩で倒せないのは、ヨノワール、ヤドラン、ドータクンクレセリアの4体です。
 立ち回りですが、叩き雪崩+ブレバで優先的に倒しに行きます。
 トリルをされた場合は、エルフーンと対面していればアンコールでトリル返しを行うことが可能です。ただし、ヨノワールは影打ちを使用するのでアンコールでのトリル返しが通用しません。また、当然ですがエルフーンの対角でトリルされた場合も同様です。  トリル返しが通らないなら、守るでターンを稼ぎながら石火&ブレバ&不意打ちなどの先制技で相手を縛って手番を減らして対抗します。なので、1ターン目にテラキオンを叩くことの重要度はよっぽど高いということを覚えておきます。

【ワイガ持ちに対する立ち回り】
 41戦目以降では、ワイガ持ちはコジョンドレジギガストリデプスの3体のみです。
 また、ワイガを使用してくるタイミングが全く予想できません。確実に使用する/しないタイミングは存在しないように見えるので、対策無しで範囲技を打つのは余りにも危険です。
 それぞれ以下のように対応します。

・対レジギガス
 まず、ワイガ持ちは全4つの型の内1体だけで、そいつは2体いる残飯持ちの内の片方であることを覚えておきます(毒毒を使ってきた個体はワイガ持ち確定)。
 耐久力が高すぎて早期処理が難しいので、インファで他を攻めつつ放置したいのですが、放置すると電磁波や怪しい光が飛んでくるのが厳しい難敵です。また、レジギガス入りは準伝説で固められているので根本的な能力値が高く、テラキを縛れる率も高いので、最も厳しい相手と言えます。
 テラキがフリーで動けるなら、叩き雪崩+横取りで簡単です。
 テラキが縛られている場合は、追い風+守るから入りつつ、レジギガスの行動を見て型を判別します。ワイガ持ちでないことを確認できた場合は、気持ちよく叩き雪崩を打ってゲームセットです。確認できなくても、アローが生き残っていれば、叩き雪崩+横取りを打てます。ワイガ持ちでないことを確認できず、アローが倒されてしまった場合のみ、状況が複雑になります。
 最も危険なレジギガスを優先して落としたいですが、粉持ちであることや、そもそもの耐久力が高すぎて多くの手番を消費させられることを考えると、放置することも視野に入ります。ワンパンする手段は叩きインファのみですが、1%の確率で外れて大惨事になります。
 叩いた後に役割を失いがちなエルフーンが、アンコールで相手を縛れれば大きいので積極的に狙いたいですが、アンコールは粉持ちに外れる可能性があることに十分注意します。
 場の処理の優先度や、詰め筋を考えて、総合的に判断するしかありません。
 スイクンで詰めることを選択する場合は、相手の型を調べて詰ますことが可能かしっかり確認しておきます。
 レジギガスの型
 ①HB@残飯 ワイガ/分身/怪光/毒
 ②HA@粉  分身/怪光/ドレパン/しっぺ返し
 ③HC@フォーカスレンズ 雷/気合い玉/怪光/毒
 ④HA@残飯 怪光/ドレパン/電磁波/岩雪崩

・対トリデプス
 レジギガスと違ってトリデプスは厄介な攻め手を持たないので、放置するのが良いです。というか、頑丈メタバが怖いので、有効打で触るのは危険です。叩き雪崩+横取りで突っ込むか、単体攻撃で他を落とす形で数的有利を取りに行きます。
 地割れが唯一怖いですが、これも放置でいいと思います。頑丈の処理に2手使わされる方が厳しい場面が多いです。
 なお、叩き雪崩急所をメタバで返された場合の最大ダメージは144で、テラキはこれを耐えます。
 トリデプスの型
 ①HA@ナゾのみ アイへ/挑発/ワイガ/メタバ
 ②HA@オボンのみ メタバ/ワイガ/鈍い/岩雪崩
 ③BC@カゴ 鉄壁/眠る/原子の力/輪唱
 ④HD@残飯 エッジ/地割れ/鉄壁/分身

・対コジョンド
 ワイガ持ちの中で唯一ブレバでワンパンできるので簡単な相手ですが、唯一テラキをワンパンできるポケモンでもあるので、油断すると一気に持っていかれる相手でもあります。
 放置できないので1ターン目から倒しに行きますが、腕白HAというよくわからない型なので、倒せるかどうかの誤認には注意します。具体的には、+0インファや+6雪崩では倒せません。
 また、バトルハウスの敵全員に言えることですが、一度もフェイントを打たれたことがないので、もしかすると特殊な条件下でないと使ってこないのかもしれません。
 HA@力の鉢巻:膝/フェイント/猫騙し/ワイガ

<その他特記事項>
・出現するポケモンは、トレーナーによって決まっている。41戦目〜以降は全員6V。技、持ち物、努力値、性格は固定で、特性と性別はその種族毎の確率に基づいてランダム。
ナットレイは宿木&草技持ちが存在しないので、スイクンでよっぽど詰めることができる。
・分身クレセは+4ハイボで確定1発。相手からのダメージソースは毒のみ。
・眠る瞑想クレセは、C+3 vs D+4までの差なら3発で落とせるので、素眠りに追い込めばニンフで殴り勝てる。
・分身サンダーは+2ハイボで確定1発。

以上。